“우와, 이런 것도 있구나!”
이번 미션을 통해 테스트 코드의 존재를 처음 알게 되었습니다. 아직은 사용 방법이 미숙하여 활발히 활용하지는 못했지만 기본으로 제공된 테스트 코드의 구조와 역할을 익힐 수 있었습니다. 테스트 코드 덕분에 다양한 경우에 대한 결과를 일일이 확인할 필요가 없는 편리함을 경험했습니다. 다음 미션과 다른 개발을 할 때에도 활발히 이용하고 싶은 마음이 솟아났습니다!
“왜 이런 제약사항을 만든 거야.. 어라?”
이번 미션에는 들여쓰기 제한, 3항 연산자 사용 불가와 같은 제약사항들이 추가되었습니다. 처음에는 불편했습니다. 하나의 함수에서 처리할 수도 있는 기능을 여러 함수로 나누어서 처리해야 하고 개발 순서도 꼬이는 것 같았기 때문입니다.
그런데 오히려 이러한 조건들 덕분에 기능을 작은 단위로 나누어 개발할 수 있었고, 이 과정에서 개발한 기능에 대한 오류들을 더 빠르게 확인할 수 있었습니다.
결론적으로는 작은 단위로 기능을 나눈 덕분에 이미 완성된 기능에 대해서는 오류 여부를 신경 쓰지 않아도 되어 더 편하게 개발할 수 있었습니다.
“코너 속의 코너”
저번 주 코수타에서 미션이 모호하게 주어지는 것은 의도된 바이며, 부족한 제약사항은 본인이 찾아서 넣어보라는 내용이 있었는데 그 이야기가 흥미롭게 다가왔습니다. 실제로 구현하는 단계에서 문제에서 주어지지 않거나, 미처 확인하지 못한 제약사항을 찾아서 제한하는 과정이 상당히 재미있었습니다.
예) 사용자가 숫자가 아닌 다른 것을 입력할 경우, 3자리가 아닐 경우, 중복된 요소가 있을 경우, 게임 종료 시 1과 2가 아닌 다른 수를 입력했을 경우 등등…
“아~ 이거 그때 그 내용이네~!”
저번 주 코수타에서 네이밍의 중요성에 대해서 언급되었습니다. 그동안은 제가 알아볼 수 있을 정도로 변수명을 임의로 지정해왔고, 또 그로 인해 항상 헷갈리기를 반복했습니다. 이러한 경험을 했기에 코수타에서 네이밍의 중요성을 언급해준 것이 더욱 기억에 남아 이번 미션에서 더 신경 써보았습니다. 그 결과 제가 작성한 코드를 더 쉽게 이해할 수 있었고 헷갈리는 시간이 줄어드니 기능 구현에 더 집중할 수 있었습니다.
특히 for 루프 안 int i 와 같은 부분까지도 신경 썼더니 가독성이 훨씬 좋아짐을 경험했습니다.
“내가 이렇게 짰다고?”
그동안 리팩토링 작업에 시간을 써본 경험이 그렇게 많지 않았는데 생각보다 재미있었습니다. 분명히 본인이 작성한 코드임에도 불구하고 다른 날에 보니 상당히 비효율적이고 못생겨 보이는 현상을 경험했습니다. 특히 작성한 비효율적인 코드를 발견할 수 있다는 점에서 리팩토링 작업의 중요성을 느꼈습니다.
“내 MBTI는 즉흥형인 P인데.. ㅠㅠ”
이번 미션에는 개발할 기능 목록을 미리 작성하고 그에 맞는 커밋을 작성하도록 노력해야 했습니다. 평소에는 개발을 먼저 하고 커밋을 해왔기에 매우 어색한 과정이었습니다. 개인적으로는 아직도 이 방법이 익숙하지 않습니다. 처음 계획한 기능 목록의 순서와 실제로 구현한 기능의 순서가 다른 경우도 종종 있었기 때문입니다. 그래도 먼저 기능 목록에 대해서 충분히 고민하는 시간을 가진 덕분에 개발 과정에서 헤매는 수고를 줄일 수 있던 것 같습니다. 앞으로도 기능 개발에 앞서 충분히 고민해보는 습관을 갖도록 노력해보겠습니다.
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